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欧洲无线码在线免费观看,我们可以在《崩坏:星穹铁道》中期待什么?

发布者:804488.com  发布时间:2021-10-10  转自:织梦58  查看:次  【

文章摘要: 对我来说,最大的问题依然是,《崩坏:星穹铁道》能不能给玩家讲一个好故事?

在《崩坏:星穹铁道》中,我们一眼就能看到最基本的回合制要素。几人组成的小队,各人有各人的属性和攻击,在一定程度上能够互相配合。探索地图时会遇到敌人,可以抢先进攻,也有可能突然遇袭,而这决定了回合开始的顺序。战斗中可以看到敌我的行动顺序,可以攻击敌人的弱点,还有随时可以插入回合的、有着炫酷动画演出的终结技。这些都没有问题。

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《崩坏:星穹铁道》的确满足了我“在移动设备上玩到正统RPG作品”的需要。它很漂亮,带着那种你挑不出错儿的美术品质——无论是立绘、游戏画面还是剧情过场都是如此。它有丰富的剧情演出,有相当华丽的声光电效果,这些都很好,但并非最好——我最喜欢的是,它拥有与画面相搭配的单人叙事——对于一个正统RPG游戏来说,这可太重要了。

比起我们能在《崩坏:星穹铁道》中期待什么,我可能更好奇《崩坏:星穹铁道》能为米哈游带来什么——当然,这得等他们把游戏做完了再说。

从目前来看,无论在玩法还是内容上,《崩坏:星穹铁道》与“崩坏”系列的其他作品之间的关系都是相对独立的。它并没有以数字作为后缀,这证明了米哈游想要做出新东西的决心。这其中,就包括了一个之前从未尝试过的游戏类型——回合制。对于米哈游愿意在“崩坏”这一世界观下尝试新游戏玩法这件事,我总觉得带着一点儿意料之外,又在情理之中的劲儿。米哈游是这样一个公司,它有时显得深谙市场规律,在运营上显得游刃有余。

刚进游戏的前几分钟,构成了我对《崩坏:星穹铁道》的第一印象——老实说,还是画面,并且是相当不错的画面。有了多年的积累后,米哈游在2D立绘设计和3D建模还原上已经达到了相当纯熟的水准,我们基本上不需要在美术风格上对米哈游过分担心。一部分玩家可能对于这些总是粉雕玉琢的角色有点审美疲劳,但事实上这依然是绝大多数玩家喜欢的风格,也就是不容易出错的风格。

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这个要求是很高的,对于最好的RPG也不过就是这样的要求——但对米哈游,对“崩坏”系列,有这样的要求并不过分。

黑头发的丹恒是我目前最喜欢的旅伴

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在今天,10月8号,你们应该已经得到关于这款游戏的许多信息了:米哈游公布了《崩坏:星穹铁道》的首曝PV。虽然只有短短的两分钟,但它充分展示了基本的人物、画面、玩法——简单来说,你已经能够看到这款游戏大概会是什么样子。

新作在一定程度上继承了“崩坏”系列的一些设定,但它依然可以被视作一个全新的作品

说回回合制。回合制本身并不是什么新鲜事儿,玩家熟悉它,它的历史几乎和游戏一样长,在重剧情+回合制的正统RPG品类下也曾产生过大量经典的作品。但这些年来,相比欧美大厂推出的一堆3A动作游戏,回合制游戏——尤其是我们回忆中的所谓“经典RPG游戏”的声势大不如前。回合制当然很好,但它并不是最容易成功的,也不是最容易回本的,很多人试图改造正统RPG游戏,为它们加上许多东西,又悄悄地拿掉许多东西;很多人觉得它的节奏太慢,或者从开发角度来说性价比太低,又或者“池子太浅”,所以,《崩坏:星穹铁道》为什么要做成回合制?

事实上,能够谈论到这些“超越”,已经证明了人们对于米哈游的信心。虽然仍不乏争议,但今天的米哈游,已经用实际成绩证明了自己的成功,并且米哈游的技术能力、产品开发能力和组织能力也在业界受到广泛的认可。

在试玩的过程中,我总是能感受到《崩坏:星穹铁道》在很多方面显示出的成熟。比如角色设定,他们一直都擅长设计讨人喜欢的性格和相貌,并且恰如其分地展示出自己的能力(大招立绘!)。比如地图和场景,他们精心构建了城镇和迷宫,以及在迷宫内的探索和互动体验——虽说目前的完成度还不高,但已经能看得出他们对自己的设计方向有了一定的理解。无论是剧情演出、战斗表现,还是交互体验,目前没有什么特别拖后腿的。等到这个游戏真的上线时,我相信米哈游还能继续做更多优化。

当你回过头看一看或者翻到某篇老文章的时候,才会意识到“崩坏”已经是个有10年历史的“系列作品”了(我知道大家都喜欢用“IP”这个词儿,但是在这儿我决定先不用它)。“崩坏”系列当然是米哈游的代表作。它的历史可以从2011年的《FlyMe2theMoon》算起,从那个游戏开始,到现在,正好10年。如果你了解游戏市场,就会知道,系列作品对于游戏公司而言就像一把双刃剑,它可以让系列新作在发布之前就拥有大量人气,也会让游戏的期待值管理变得困难无比。可不管怎么说,一个游戏系列,在10年的时间里推出了多部作品,而且影响力越来越大,这种成绩本来也足以让人骄傲一下。

我在试玩中体验到了故事的开头,就像大家在首曝PV中、在官网和自媒体上看到的那样。一开始,男主角在一辆列车上醒来,身边有一群头发五颜六色的伙伴——红头发的姬子、棕黄头发的瓦尔特、黑头发的丹恒、粉头发的三月七,以及穿着古怪,只露出一双大眼睛的车长帕姆。从这些人的口中,男主角(以及我)了解到了自己的处境:这是一辆来往于宇宙间不同世界的星穹列车,车上的人们因为各种原因来到这里,而主角身体里有一个重要的东西,“星核”。至于星核是什么,这些人跟星核的关系是什么,为什么要乘着列车探索不同的世界……人们可能讲了,可能没有讲,但我基本上没有记住。

就和那些我回忆中的RPG一样,《崩坏:星穹铁道》应该会拥有一个复杂曲折的故事(我将在后面重点提到它)。对于游戏而言,故事和世界观就像冰山,如果你看到了一个曲折的故事,那么显而易见,就会有足够详尽复杂的世界观、人物和剧情设计藏在水面下。是的,RPG玩家想要的就是这些,那些一波三折的,充满了友情、抉择和背叛的故事。那些你悉心培养的伙伴说要离你而去的瞬间,或者你需要忐忑不安作出选择的时刻。我们想要的不仅仅是沉迷于装备搭配和新角色(往往只是一张卡片上的新头像)的战力对比,我们需要故事,需要那些能让我们沉浸数百小时,在结束后怅然若失的故事。我们要的就是这些。

但他们至少已经准备了非常丰富的场景和与场景相关的探索

最重要的是,在我体验了两个小时以后,我依然对于“星穹列车”这个设定感到好奇(甚至有些迷茫)。当然,我已经了解到,这个故事的主要部分就是由主角团在不同世界的探索构成的,而这些探索之旅是由星穹列车串联的,但这还是无法解释“星穹列车是什么”以及“为什么一定要是星穹列车”。这辆列车从何处来,开往何处去?为什么不是其他交通工具?为什么不是在宇宙的某种隧道中穿行?它甚至还能在阴暗的隧道里奋勇杀敌呢,这也是这类游戏的常见设计。

当然,无论是即时战斗还是回合制,区别只是形式上的。本质上的追求或许并没有太大不同。我们见到过这两类游戏中的翘楚,他们都试图通过玩法设计来讲述一个故事,让玩家在游戏中体验沉浸感。那么《崩坏:星穹铁道》究竟做得如何?

总体而言,我相信米哈游一定为《崩坏:星穹铁道》设计了复杂程度不亚于他们的其他作品,也不亚于其他正统RPG作品的世界观。在体验了两个小时以后,这个世界对我来说依然是个巨大的谜团,一大堆概念我甚至不知道自己是否在游戏中听说过……这些概念显然是要通过具体的故事和互动去诠释的。

粉头发的三月七也很有特点

总之,我也很快跳下了列车。和我一起下车的还有两位刚刚认识的朋友,冰山少年丹恒和古灵精怪的小个子少女三月七。我们面对的世界是行星“雅利洛-VI”——这是本次测试中唯一实装的世界。这个世界的主要特点是冰天雪地,在唯一温度正常的地方,“上等人”住在地上,一些“暗影”则住在地下,似乎准备对抗奉“神”之名的“执政官”……

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